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Cool Hunting e as mídias sociais

By Gabriel Ishida , In , , ,

Hoje fiz um curso sobre Cool Hunting na Integra Cursos, buscando entender como isso poderia me ajudar nas análises de tendências e apropriações nas mídias sociais. Saí do curso tendo alguns pensamentos.

A protagonista desse livro é uma coolhunter. Clique na figura para ver o post sobre o livro

O principal é que as mídias sociais é um lugar propício para o Cool Hunting. A base dele é o Reconhecimento (=conexão) e a Diferenciação (=identidade) que os indivíduos encontram perante um objeto (=entenda-se como qualquer coisa cabível de observação/análise). O que mais vemos nas redes sociais são as pessoas buscando se reconhecerem através de diferenciações comuns. Exemplo: fãs de Restart se mobilizando para colocar a banda nos Trending Topics do Twitter. Os fãs se reconhecem em um grupo, que se diferencia do mundo por conta da admiração pela banda.

O exemplo não é uma tendência (algo buscado pelos coolhunters), e sim um paralelo de como uma tendência se forma. Imagine que, no lugar do Restart, seja uma nova gíria produzida. Essa gíria conecta os integrantes do grupo que o criou (aqui vamos usar os nerds como exemplo). Os nerds começam a utilizar a gíria nas redes sociais e é uma forma de se diferenciar dos outros e estabelecer um sinal comum de reconhecimento entre os nerds. Como sabemos, vivemos na era do "hype aos nerds". As outras pessoas, querendo também o reconhecimento, começam a adotar a gíria. E assim, após algum tempo, percebemos uma tendência da gíria se tornar popular. Até que atinge a todos e cai no vocabulário popular.

As mídias sociais é o local aonde se forma esses reconhecimentos e diferenciações. É lá que conseguimos estabelecer sentidos e significados dos grupos que se formam e que podem surgir as "epidemias sociais" (=como conceitua Malcolm Gladwell). É bom lembrar que o conceito de tendência deve ser usado somente quando há um histórico do comportamento ao longo do tempo.

É um assunto que pode render diversos pontos de abordagem dentro das mídias sociais e pretendo sempre utilizar quando fizer análises sobre os fenômenos que acontecem ao nosso redor, principalmente consumo de mídias.

Reconsiderações conceituais sobre Transmedia Storytelling – Parte II

By Gabriel Ishida , In , , , ,

Esse post faz parte de uma série de posts sobre Transmídia, que serão escritos pelo Fernando Collaço.

Continuando o último post publicado no Midializado que abordava as reconsiderações conceituais sobre Transmedia Storytelling publicado por Henry Jenkins, focamos agora nas características presentes em um projeto para que ele seja denominado transmídia e nas minúcias de alguns novos conceitos abordados. Retomando o artigo, temos que, para o autor, um conteúdo narrativo transmídia atende a algumas características básicas, dentre elas:

- Oferecer uma história prévia da narrativa
- Oferecer um mapa do mundo retratado
- Oferecer pontos de vista de outros personagens participantes da ação
- Depender da interação dos usuários/fãs para seu desenvolvimento

Tendo em vista esses elementos para concretizar a idéia de um produto transmídia, Jenkins sintetiza a idéia de uma narrativa transmídia como um projeto que, para ele, deve ser a combinação ordenada de 03 elementos primordiais:

“para mim, um trabalho [transmedia] precisa combinar uma intertextualidade radical e a multimodalidade visando assim criar a compreensão aditiva

Dessa forma, segundo ele, reduzir a definição de uma narrativa transmídia como uma mera história contada através de muitas mídias favorece os desentendimentos e as distorções comentadas no post anterior. Para poder abordar o assunto e compreender essas reconsiderações de Jenkins, vamos observar cada um desses novos elementos que ele trouxe à tona: intertextualidade radical, multimodalidade e compreensão aditiva.

a. intertextualidade radical

A intertextualidade radical provém da hibridização entre o que é seriado, aquilo que possui uma continuação narrativa ao longo da duração do programa e o que é episódico ou capitular, aquilo que acontece em um programa, mas não necessariamente tem relação com outros fatos. Os meios que formam e constroem a narrativa transmídia contribuem para uma intertextualidade radical, na qual diferentes personagens e plots, uma vez inseridos em um mesmo universo, interagem através de diferentes acontecimentos da narrativa, complementam a história e oferecem diferentes pontos de vista. Deve-se atentar para o fato de que os personagens se mantêm fiel a sua estrutura motivacional nas ações e decisões tomadas e que essa intertextualidade pode ser efetuada entre suportes variados. Para ilustrar esse fato, Jenkins cita os personagens dos quadrinhos da DC Comics que possuem suas próprias histórias, mas podem aparecer nas histórias de outros ou mesmo envolver-se em episódios nos quais todos os personagens são requisitados, como por exemplo, em uma guerra entre o bem e o mal que envolva todos os super-heróis.

b. multimodalidade

Esse termo, cunhado por Gunther Kress e apropriado para as narrativas transmídia por Christy Dena, traz a idéia de que cada meio envolve diferentes tipos de representação e assim, cada um vai ter diferentes tipos de affordance, conceito proveniente do design para designar o potencial presente na forma do objeto que desperta no usuário o desejo de manipulá-lo do jeito que foi pensado para sê-lo. Ou seja, uma história através de diferentes mídias envolve diferentes modalidades de linguagem e comportamento para despertar a participação dos usuários.

c. compreensão aditiva

O termo compreensão aditiva provém do designer de games Neil Young para se referir ao fato de que cada texto/mídia que constrói a narrativa adiciona para nossa compreensão da história como um todo. Dessa forma, como já sabido, as informações presentes em cada meio, uma vez contendo conteúdo exclusivo sobre a narrativa, irão ampliar o escopo e as informações do usuário sobre o que está vivenciando, ampliando assim sua compreensão sobre o todo.

Por fim, para finalizar o assunto, Jenkins novamente ressalta o papel do usuário/fã, através da diferenciação entre interação e participação, relembrando a discussão de seu livro, Cultura da Convergência, no qual traz que, para ele, a interação é uma condição mais voltada para a tecnologia, já a participação tem mais a ver com propriedades culturais. Não adianta ter uma interação onde o usuário aciona teclas e botões, mas não participa da história, não descobre elementos novos ou não é capaz de mover a narrativa, fator vital para qualquer projeto com um projeto transmídia.

Obs.: a tradução do artigo é livre e os comentários de responsabilidade própria. O artigo original aborda mais assuntos e desenvolve de forma mais esmiuçada os elementos comentados aqui.


Sobre o autor: Fernando Martins Collaço (@ferinmotion) é midiálogo, editor de vídeos, pesquisador na área de TV e minisséries, colunista eventual e fotógrafo de moda nas horas vagas.

Infográfico sobre Social Games

By Gabriel Ishida , In , ,

O Socialnomics divulgou um infográfico produzido pela Tripwire Magazine contendo dados atualizados sobre o universo dos Social Games. Há diversas informações interessantes, mas o que mais me chamou a atenção foi a supremacia do Cityville em relação aos outros jogos.

Além disso, outro comentário: o Social Game é o exemplo mais estruturado do modelo Freemium que Chris Anderson falava. Nota-se o grande volume de dinheiro que essa modalidade gera para os principais players (Zynga, Playfish, etc.).

Clique na figura para ampliar

Reconsiderações conceituais sobre Transmedia Storytelling – Parte I

By Gabriel Ishida , In , , ,

Esse post faz parte de uma série de posts sobre Transmídia, que serão escritos pelo Fernando Collaço. 

Aproveitando a repercussão da discussão conceitual sobre Transmedia Storytelling entre Henry Jenkins e David Bordwell, é pertinente observarmos algumas reconsiderações propostas por Jenkins em seu blog sobre o conceito em questão, cunhado por ele e muitas vezes distorcido em prol de questões meramente comerciais.



Conforme o autor afirma, o conceito, esmiuçado em seu blog em março de 2007 através de um post intitulado Transmedia Storytelling 101, ainda se mantém vivo e define bem o que ele tem em mente como Transmedia Storytelling:

“transmedia storytelling representa um processo onde elementos integrantes de uma ficção se dispersam sistematicamente através de múltiplos canais, com a proposta de criar uma experiência única e coordenada e no qual, de forma ideal, cada meio faz uma contribuição única para a história”

O que Henry Jenkins propõe nesse novo artigo, Transmedia Storytelling 202, de agosto de 2011, são algumas complementações necessárias para o conceito, o qual vem sendo pensado de forma errônea se considerarmos sua proposta original. Para isso, ele fixa a discussão no processo narrativo transmídia e o difere da mera prática de utilização de multiplataformas, focando assim em alguns pontos-chave para eliminar interpretações equivocadas. Abaixo, alguns dos equívocos listados por Jenkins:

a. Transmedia muitas vezes tem sido confundido como uma mera forma de branding, ou gestão de marcas, referindo-se aos atributos verbais e visuais que visam criar uma identidade visual para a empresa e que acabam por representá-la. O que Jenkins ressalta é que o branding pode ser feito de forma transmídia, mas que esse processo na verdade difere muito do Transmedia Storytelling, pois não foca em uma forma emergente de se contar uma história, aonde envolva um trabalho de narrativa em rede e resposta dos usuários/fãs.

b. Algumas pessoas tem afirmado que transmídia é outra denominação para a prática do franchising/licensing. Jenkins afirma que a franquia, enquanto processo que visa estender a marca, personagens e história para diferentes produtos e meios, não necessariamente expande a narrativa e seus significados, focando mais na redundância e reprodução dos elementos narrativos.

c. As adaptações de uma narrativa para outro suporte não transformam a história em transmídia, apenas transpõem a trama de um suporte para outro. Um projeto de adaptação pode ser concebido de forma transmídia, como a microssérie Capitu, que ganhou o Leão de Ouro em Cannes pela iniciativa dos Mil Casmurros, mas que apresentou uma trama que mantinha o formato tradicional televisivo e que, ao contrário de uma narrativa transmídia propriamente dita, não foca em uma extensão da narrativa adicionando elementos/fatos.

Introduzidos e desfeitos esses equívocos conceituais, para não alongar demais o assunto, deixo pro próximo post a continuação das reconsiderações feitas por Jenkins em seu blog e também a apresentação de algumas idéias complementares ao conceito como: affordance, additive comprehension e radical intertextuality.

Sobre o autor: Fernando Martins Collaço (@ferinmotion) é midiálogo, editor de vídeos, pesquisador na área de TV e minisséries, colunista eventual e fotógrafo de moda nas horas vagas.

Como nós queremos assistir TV no futuro?

By Gabriel Ishida , In , , , ,

Esse post faz parte de uma série de posts sobre Transmídia, que serão escritos pelo Fernando Collaço.

Como nós queremos assistir TV no futuro? 

TV Experimental Concept

Não sou um grande entusiasta das inovações tecnológicas anunciadas como a solução de todos os nossos problemas, mas gostaria de comentar, complementando meu último post, um conceito televisivo que encontrei em meio às recomendações de links e artigos nas redes sociais, que vai de encontro ao que comentei sobre o uso da televisão e as distrações causadas pelos dispositivos móveis utilizados simultaneamente.

O conceito de TV do futuro provém de um grupo alemão, SyZyGy Lab, que produziu um pequeno vídeo de apresentação (abaixo) de como poderia ser a experiência de assistir a televisão no futuro, resultado de observações de tendências e estudos sobre o comportamento dos usuários de mídia digitais em geral.

GOAB, nome atribuído ao aplicativo que seria disponibilizado, transformaria nossos dispositivos móveis, como o iPad retratado no vídeo, em nosso controle remoto. A partir desse ponto, eles nos perguntam: “E se o controle remoto conhecesse você?”.

A experiência criada pelo grupo alemão propõe um aplicativo livre de fios, que, baseado no sistema de informações em forma de nuvem, poderia através de uma conexão, ter acesso às preferências pessoais de quem o opera. Dessa forma, ao assistir um jogo de futebol, poderíamos ter acesso não somente ao evento em si, mas sim aos dados estatísticos, diferentes câmeras, contato com outros usuários/amigos que estariam assistindo ao jogo simultaneamente e, caso fosse desejado, comprar algum item visto na programação.

Um dos principais pontos do GOAB seria que, atrelado às redes sociais do usuário, a sugestão de programação não seria baseada em gêneros, como comédia ou drama, mas no humor do usuário e nos links acessados e apreciados como, por exemplo, através do botão “curtir” do Facebook. Esses dados seriam compilados e convertidos em sugestões de programas para o usuário como já acontece, de forma diferente, em alguns sites musicais que sugerem música de acordo com a combinação de sentimentos, locais e outros dados fornecidos pelo usuário.

A experiência vai de encontro ao artigo que comentei no último post e é uma das formas que podem ser visualizadas para o futuro, baseada em aplicativos móveis e interação entre redes sociais e conteúdo disponibilizado. Muitas outras experiências podem ser encontradas na internet e apesar de algumas ainda parecerem distantes de nossa realidade, elas podem estar presentes em nosso cotidiano mais rápido do que imaginamos.

UPDATE: Acabou de sair uma pesquisa da Ericsson sobre o consumo simultâneo entre televisão e outras mídias. Mais de 60% das pessoas assistem televisão e navegam na internet ao mesmo tempo. Com o aumento da penetração dos dispositivos móveis, como os tablets, com certeza veremos um aumento natural do hábito de consumo integrado.



Sobre o autor: Fernando Martins Collaço (@ferinmotion) é midiálogo, editor de vídeos, pesquisador na área de TV e minisséries, colunista eventual e fotógrafo de moda nas horas vagas.

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