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Meus highlights do Social Media Brasil 2010 #smbr

By Gabriel Ishida , In


Compareci ao Social Media Brasil 2010 e, de todas as palestras que fui, destaco algumas.

Augusto de Franco, da Escola de Redes, falou sobre algumas idéias muito interessantes sobre redes sociais. As mais interessantes são as referentes a própria terminologia e as características. Para ele, rede é uma forma de organização/estrutura, marcada pelas muitas conexões entre os elementos. Redes sociais nada mais é do que pessoas se ligando e se relacionando, que é o que já fazemos socialmente. Assim, o termo rede social é uma redundância. A tecnologia pode ter potencializado e eliminado fronteiras para as conexões sociais, mas a nossa organização social já era uma rede social há tempos.

Outro ponto destacado por ele foi a explicação de que as redes sociais não são descentralizadas. Descentralizado significa ausente de um único centro, mas não descarta múltiplos centros. Sendo assim, ele compara com as hierarquias das empresas, em que empregados de baixo escalão se comunicam com seu gestor, que se comunica com o CEO. Para ele, a concepção de rede social deve ser associada a distribuição. Não dependemos de qualquer centralização para nos relacionarmos. Temos conexões diretas com qualquer integrante de nossas redes.

Jessica Carter foi outra palestrante que me despertou interesse. Sua principal idéia foi atribuir a personalização cultural presente na Web (=sites segmentados por raça, religião ou qualquer atributo cultural) como algo que reúne idéias adquiridas intelectual-socialmente e características culturais inerentes e de nascença. Por exemplo, ser negro, mas ter convivido com os costumes na África, possui diferenças significativas em relação à outro negro que conviveu no Oriente. Portanto, existe uma segmentação significativa não só em raça, mas também em contexto social. Sendo assim, a Web possui potencial para atender todas essas complexidades culturais no mundo e, pouco a pouco, anda abrangendo cada vez mais.

Dentro da área social, outra palestra foi a de Mário Brandão, sobre inclusão digital. Muitos dados que ele passou eu creio que sejam relativizados, como a questão de que "alunos de Ensino à Distância possuem maiores notas no Enade do que alunos presenciais". Sabemos bem como funciona o Enade, certo? Mas o grande cerne da palestra foi a importância das LAN Houses para a inclusão digital e isso realmente foi interessante como aquela casa com alguns computadores em rede pode ter potencial para mudar uma sociedade.

Mariano Suarez, do Three Melons, contou algumas curiosidades sobre o mercado de social games, mas não encontrei grandes idéias, apenas esclarecimentos sobre algumas coisas que já lia sobre o assunto (que, aliás, é uma das coisas que andam mais me interessando). Porém, valeu muito a pena, pois percebi que o mercado de social games ganhou definitivamente novas estratégias e novos recursos tecnológicos, passando a impressão que ainda tem muito a crescer e inovar.
A palestra de Ellie Rountree foi bem divertida, mostrando o "conceito" (coloco entre parênteses que acho difícil ser considerado um conceito, mas é algo já entendido e absorvido pelos internautas) das Memes, ou as famosas tags que utilizamos para expressar alguma observação em um fato (por exemplo, o #FAIL). Ah, ela disse que precisa de ajuda para catalogar e manter atualizada a lista de Memes do Brasil no site KnowYourMeme.

As palestras de Erica Swallow e Toby Daniels, da Mashable e Think Social, respectivamente, não achei nada demais, mas foram interessantes por mostrar cases de usos diversificados da Web e do Mobile. Eu esperava muito mais da palestra de Julio Vasconcelos, do Facebook, porque pensei que iria ser mostrado modelos de negócios aplicados no Facebook, recursos tecnológicos, questões de privacidade, etc, mas a palestra foi uma apresentação básica do Facebook, na minha opinião. Foi bem frustrante.

Mas valeu a pena tudo e pretendo voltar ano que vem. Ah, um #EpicFail foi não ter uma internet wi-fi funcionando legal no evento. Tanto é que a tag #smbr não foi nem para o Trending Topics Brasil e acredito que tinha potencial para isso.

Freeconomics na prática: as indústrias de games e de música.

By Gabriel Ishida , In

Estou no capítulo 9, intitulado "Os novos modelos de mídia", do livro Free, do editor-chefe da Wired, Chris Anderson. Nesse capítulo, ele mostra o Freeconomics aplicado nos modelos de mídia. E cita a indústria de games e de música.

Para começar, Anderson afirma que o que motivou o Freeconomics foi a mudança da economia de átomos para a economia de bits. Ou seja, foi a transformação da mercadoria física para o digital. E isso acarreta transformações em todo sistema do mercado.

Sendo assim, na indústria de games estamos passando do cartucho e do CD/DVD para os games em download. A tendência agora é utilizar a internet para oferecer novas experiências para o consumidor, ou seja, não se focar mais na receita vinda em venda de games, e sim ganhar dinheiro com o relacionamento com o cliente e nos recursos oferecidos. Assim como já funciona nos social games, a tendência é oferecer gratuitamente um "demo" do game e cobrar por mais recursos ou serviços. 

Com todos os consoles permitindo o acesso a internet, o que vimos com mais frequência atualmente é a venda de games em estado físico e, na Web, a venda de DLC (= Downloadable Content) para incrementar o game, oferecendo novas fases, armas e serviços.

Além disso, os consoles se transformaram nas famosas "caixas pretas", já profetizada no começo do fenômeno da convergência midiática: além de poder jogar o game, você pode navegar na Web, relacionar-se com seus amigos online, assistir a DVD/Blu-Ray e muito mais. E os novos games são produzidos pensando nessas interações existentes, oferecendo uma experiência muito mais complexa do que os antigos games de Atari e Nintendo. E isso traz um novo modelo de mídia, de acordo com Chris Anderson. Já existem propagandas e conteúdos próprios para os games, ou seja, agora os consoles estão se transformando em plataforma de mídia, algo que já presenciamos na Web com o modelo Freeconomics: propaganda em troca da gratuidade.

No campo da indústria fonográfica, a passagem dos átomos para os bits afeta a música desde o surgimento do MP3 e da troca de arquivos na Web. Só agora que músicos e algumas gravadoras resolveram se adaptar e utilizar essa nova economia a seu favor. Oferecer sua música gratuitamente na Web, em formato digital, em troca de fidelidade e relacionamento com o consumidor.

Radiohead foi uma das bandas precursoras dessa tendência. Ofereceu seu álbum gratuitamente na Web, com a opção de pagar o quanto quiser. Depois colocou as músicas em uma qualidade melhor no iTunes e fez um box especial para vender nas lojas. Bateu todas as marcas e recordes da carreira da banda: seus shows lotavam, o box especial vendeu muito mais do que o esperado e suas músicas foram as mais baixadas no iTunes.

O que o Radiohead percebeu é que a música não é o centro da receita do mercado. É apenas uma das ferramentas. O que se ganha é no valor agregado que vem com elas. As pessoas só vão nos shows se conhecem as músicas da banda, assim como os outros produtos.

Essa nova lógica do Freeconomics ainda está pouco a pouco sendo aplicada na indústria da música, com um ritmo bem mais lento do que na indústria dos games. Mas pelo visto é uma tendência inevitável.

Tudo que você precisa saber para acompanhar a Copa do Mundo na Web

By Gabriel Ishida , In

O título do post é bem do jeito para atrair leitores, mas não encontrei outra forma melhor para me expressar, já que estou em clima de Copa do Mundo. Sendo assim, tentei misturar a Web com o torneio mais espetacular de futebol e saiu esse post, que é mais informativo do que crítico, como costumo postar.

1 - Aonde assistir aos jogos via streaming?

O IDG NOW! publicou um post muito legal com várias alternativas. O que eu recomendo (e o que estou usando) é o site do Globo Esporte. É o único aqui no Brasil que tem autorização para transmitir e a cobertura tem sido muito boa, apesar de apresentar alguns problemas de delay (e também tirando o fato que, em alguns jogos, quem narra é o Galvão Bueno, que já está conhecido no mundo todo).

2 - Como acompanhar o buzz na web sobre a Copa?

Em tempo real, o que eu estou acompanhando é o da CNN. Ele mostra os tópicos principais que estão sendo discutidos no twitter sobre a Copa. Para ver o que andam falando no Twitter, visite a página especial para a Copa, saiba o que andam falando sobre cada seleção, através das hashtags oficiais. (uma curiosidade: a Copa está sendo tão discutida no mundo que, até nos EUA, ela anda ganhando mais destaque do que as finais na NBA.)

3 - Quero jogar games sobre a Copa, #comofas?

A EA Sports já lançou, junto com a FIFA, o game FIFA 2010 World Cup South Africa para Xbox360, PlayStation3, Wii e PC. No Facebook, o social game Fifa Superstars é o grande destaque, já que foi produzido também pela EA Sports. Tanto é que foi o social game que mais ganhou jogadores nesse mês. Nele, tem um modo "bolão da Copa", aonde você aposta os resultados dos jogos e vai ganhando pontos, podendo disputar com seus amigos quem ganha mais pontos.

Para encerrar, deixo um artigo muito legal do site Mashable sobre a evolução das mídias sociais na cobertura da Copa. Um comentário: bem interessante notar a diferença que quatro anos fazem para a Web. E, para quem não viu, a performance de Shakira para a música-tema da Copa, "Waka Waka", durante o show de abertura da Copa.

A informação quer ser grátis

By Gabriel Ishida , In

Primeiramente, a partir de agora, terei uma coluna no GameTV chamada Webbit e que abordará assuntos relacionados a webgames, com foco maior em social games. Toda quarta terá post novo e, inclusive, meu primeiro texto já está online. É sobre o social game Fifa Superstars. Leia aqui.

Para o post de hj, destaquei uma parte do livro "Free" de Chris Anderson que achei interessantíssima. Está no capítulo 6, cujo nome leva ao título do post: "A informação quer ser grátis".

Stewart Brand, fundador do Whole Earth Catalog, modificou um dos sete princípios que Steven Levy definiu como "ética dos hackers" em seu livro "Hackers: Heroes of the Computer Revolution" de 1984. O terceiro princípio é: "Toda informação deve ser grátis". Brand reelaborou para "Toda informação quer ser grátis". E complementou: "Por um lado, a informação quer ser cara, por ser tão valiosa. A informação certa no lugar certo muda a sua vida. Por outro lado, a informação quer ser grátis, porque o custo de acessá-la está sempre caindo. Então você tem essas duas forças lutando uma com a outra."

E Brand explica o que quis dizer, principalmente sobre o paradoxo entre o grátis e o caro: "Ela (a nova frase) muda a perspectiva de si mesma para o fenômeno, e o fenômeno é o que o valor provém dessa forma peculiar de compartilhamento. (...) Em argumentos que eu ouvia sobre a propriedade intelectual, ambos os lados faziam todo o sentido e essa é a definição de um paradoxo. Os paradoxos estão por trás das coisas que importam para nós. O casamento é um paradoxo: eu não consigo viver com ela e não consigo viver sem ela. As duas afirmações são verdadeiras. E a dinâmica entre essas duas afirmações é o que mantém o casamento interessante, entre outras coisas.
Os paradoxos são o oposto das contradições. As contradições se fecham em si mesmas, mas os paradoxos se mantêm evoluindo, porque, cada vez que você reconhece a verdade de um lado, é apanhado pela verdade do outro lado.
Durante uma conferência, algumas pessoas estavam distribuindo shareware gratuito e outras estavam vendendo software de cópia controlada por milhares de dólares. Então, o preço que podia ser cobrado por isso ainda estava no processo de ser descoberto e o preço evoluía tanto para baixo quanto para cima. Em outras palavras, o mercado nunca se estabilizava no sentido normal. As pessoas estavam cobrando o que o tráfego era capaz de suportar e o tráfego suportava todos os tipos de preços muito bizarros. Era possível manter corporações sendo um completo bandido".

Para ele, a relação entre bits e informação é analogamente como um bar: "O bar proporciona um lugar para interação social e conversas, mas não cobra por isso. Ele só cobra pela cerveja que lubrifica essas interações. Você (dono do bar) descobre algum item para cobrar, como os canecos de cerveja ou algum outro equivalente, como a propaganda adjacente. Você sempre acaba cobrando por além da informação". Ou seja, para concluir, os bits são apenas suporte para a informação. O uso dela é livre.

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