Midializado

Por que os Social Games são tão lucrativos?

Social Games é, ao meu ver, um dos principais modelos de negócio consolidado na web. Exatamente por ser assim, a cada ano movimenta mais dinheiro. A Zynga, por exemplo, criadora dos jogos Farmville, Mafia Wars e Cityville, registrou um lucro de 850 milhões de dólares em 2010. No Brasil, os social games movimentaram 200 milhões de reais e com previsão de crescimento de 50% para 2011.

Agora, quais são as principais bases de um Social Game? Não é difícil notar. Quem joga ou já jogou qualquer jogo modo “massive players” (=com um monte de outros jogadores do mundo inteiro) sabe o que a maioria dos jogadores busca reputação ou, para simplificar, ser diferente e reconhecido pelos outros.

É no campo do ego que a Zynga, Playfish e tantas outras empresas constroem seus lucros. Se você reparar nos preços praticados dentro dos jogos, vai notar que não ultrapassam os 50 dólares. Parece pouco, mas não é estabelecido à toa. Faço uma analogia com o impulso (=momento decisivo) de uma compra. Passo em uma vitrine e vejo uma camiseta muito legal. A camiseta está ali. É só eu entrar na loja, provar e comprar, com cartão de crédito.

Nesse ponto, um dos grandes segredos das lojas de departamento, supermercados e lojas com vitrines é justamente a questão do ponto de venda. Em estudos de e-commerce, a principal barreira que impede uma pessoa de completar uma compra é o processo. Muitas pessoas desistem de comprar algo em e-commerce quando vê o tanto de trabalho que terá. Quando somos impulsionados (=atraídos) por algo, é um desejo fulminante. Queremos comprar e possuir logo aquilo. É um sentimento efêmero e descontrolado. Se o processo de aquisição do que desejamos é demorado ou muito complexo, esse sentimento passa. E o melhor lugar para despertar esse desejo é o ponto de venda, já que é o lugar com maior facilidade para efetuar a compra.

Agora voltemos para os Social Games. Eu começo a jogar Mafia Wars (que mexe com um universo propício para o ego) e vejo que todo mundo é mais forte que eu. Não ligo muito para isso, mas observo que, com as moedas do jogo, eu poderia ficar muito forte em pouco tempo. E, para adquirir essas moedas, custaria 20 dólares. Penso: está barato, mas deve ser trabalhoso conseguir. Aí vejo que aceitam o PayPal. Pronto, tá aí o facilitador. Em menos de dois minutos, compro as moedas.

O ponto de venda do Social Game é a própria plataforma. O grande truque do Social Game é facilitar a compra dos recursos do jogo. Aliás, para qualquer negócio na Web isso vale. Apple Store tem um sistema de pagamento muito simples. Os sites de download, como Megaupload, idem. Veja que isso é determinante: eu posso até não querer ficar forte no jogo, mas as condições são tão facilitadas que acabo adquirindo. Quem nunca comprou algo por impulso? Agora tente lembrar: foi difícil comprar o que você adquiriu?

Não estou dizendo que todos nós iremos comprar créditos dos Social Games. Mas digo que, sem esses mecanismos facilitadores, eles teriam uma receita muito menor. Certa vez, em um evento de Social Media, um representante da Playfish disse que, em média, 10% dos jogadores acabam comprando, pelo menos uma vez, créditos dos jogos. Em 2010, o Brasil registrou 25 milhões de jogadores em Social Games. Se 10% disso gastasse 10 reais, seriam 2,5 milhões de reais. É bastante dinheiro.

Bom, mas se as empresas de Social Games acreditam que 10% dos jogadores gastam dinheiro nos jogos, nada mais lógico que uma das estratégias a serem adotadas é expandir sua base de jogadores, ou seja, que 10% de 25 milhões de pessoas se torne 10% de 50 milhões. Por isso que percebemos o quão insistente são os convites para chamar seus amigos a jogarem (=quem nunca ficou de saco cheio em receber convites de seus amigos para jogar?). Em muitos casos, para se tornar mais forte ou passar de fase, é necessário convencer seus amigos a jogarem. Eu mesmo já fiz isso.

Nesse caso, além de garantir uma chance maior dos jogadores gastarem dinheiro com os jogos, as empresas podem oferecer os espaços nos jogos para a publicidade, gerando mais receita. Imagine uma audiência de 25 milhões de pessoas diárias para você veicular a propaganda de seu produto. Para se ter uma idéia, 90% dos programas da televisão aberta não possuem uma audiência semelhante. Mas, apesar desse potencial, vi poucas ações publicitárias em Social Games. A de maior destaque foi do chocolate Bis no Colheita Feliz do Orkut.


Entretanto, tudo isso ocorre por conta da plataforma de rede social que os Social Games estão inseridos: Facebook e Orkut. Vale lembrar que a idéia de jogos sociais se origina antes do Orkut e Facebook começarem a se popularizar. Jogos como The Crims, Tíbia e tantos outros eram destaques (e sobrevivem até hoje, só que com menos força). Porém, foi a integração com as redes sociais que deu o upgrade necessário para se tornar um modelo de negócio. E, mais uma vez, o fator “facilidade” entra na história: muito mais fácil já utilizar uma rede de pessoas/amigos do que esperar que se forme uma dentro do seu jogo.

Então, se você quer ganhar dinheiro fazendo um Social Game, não esqueça dos quatro fatores:

– coloque a reputação/força como o principal objetivo do jogo
– tenha um sistema bem rápido e fácil de compra de créditos
– faça com que os jogadores sejam obrigados a chamar seus amigos para jogar
– instale-se em uma rede social

Praticamente uma receita de bolo. Vamos ver se essa receita chegou para ficar.

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