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Freeconomics na prática: as indústrias de games e de música.

By Gabriel Ishida , In

Estou no capítulo 9, intitulado "Os novos modelos de mídia", do livro Free, do editor-chefe da Wired, Chris Anderson. Nesse capítulo, ele mostra o Freeconomics aplicado nos modelos de mídia. E cita a indústria de games e de música.

Para começar, Anderson afirma que o que motivou o Freeconomics foi a mudança da economia de átomos para a economia de bits. Ou seja, foi a transformação da mercadoria física para o digital. E isso acarreta transformações em todo sistema do mercado.

Sendo assim, na indústria de games estamos passando do cartucho e do CD/DVD para os games em download. A tendência agora é utilizar a internet para oferecer novas experiências para o consumidor, ou seja, não se focar mais na receita vinda em venda de games, e sim ganhar dinheiro com o relacionamento com o cliente e nos recursos oferecidos. Assim como já funciona nos social games, a tendência é oferecer gratuitamente um "demo" do game e cobrar por mais recursos ou serviços. 

Com todos os consoles permitindo o acesso a internet, o que vimos com mais frequência atualmente é a venda de games em estado físico e, na Web, a venda de DLC (= Downloadable Content) para incrementar o game, oferecendo novas fases, armas e serviços.

Além disso, os consoles se transformaram nas famosas "caixas pretas", já profetizada no começo do fenômeno da convergência midiática: além de poder jogar o game, você pode navegar na Web, relacionar-se com seus amigos online, assistir a DVD/Blu-Ray e muito mais. E os novos games são produzidos pensando nessas interações existentes, oferecendo uma experiência muito mais complexa do que os antigos games de Atari e Nintendo. E isso traz um novo modelo de mídia, de acordo com Chris Anderson. Já existem propagandas e conteúdos próprios para os games, ou seja, agora os consoles estão se transformando em plataforma de mídia, algo que já presenciamos na Web com o modelo Freeconomics: propaganda em troca da gratuidade.

No campo da indústria fonográfica, a passagem dos átomos para os bits afeta a música desde o surgimento do MP3 e da troca de arquivos na Web. Só agora que músicos e algumas gravadoras resolveram se adaptar e utilizar essa nova economia a seu favor. Oferecer sua música gratuitamente na Web, em formato digital, em troca de fidelidade e relacionamento com o consumidor.

Radiohead foi uma das bandas precursoras dessa tendência. Ofereceu seu álbum gratuitamente na Web, com a opção de pagar o quanto quiser. Depois colocou as músicas em uma qualidade melhor no iTunes e fez um box especial para vender nas lojas. Bateu todas as marcas e recordes da carreira da banda: seus shows lotavam, o box especial vendeu muito mais do que o esperado e suas músicas foram as mais baixadas no iTunes.

O que o Radiohead percebeu é que a música não é o centro da receita do mercado. É apenas uma das ferramentas. O que se ganha é no valor agregado que vem com elas. As pessoas só vão nos shows se conhecem as músicas da banda, assim como os outros produtos.

Essa nova lógica do Freeconomics ainda está pouco a pouco sendo aplicada na indústria da música, com um ritmo bem mais lento do que na indústria dos games. Mas pelo visto é uma tendência inevitável.

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